快手游戲社交App, 月活超過了1400萬!

yanfei 2020-09-25 14:53

QQ截圖20200925151202.jpg

QuestMobile發(fā)布了《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2018年秋季大報告》。從整體情況看來,截至2018年9月,國內(nèi)移動用戶規(guī)模已達到11.2億,但同時增速也僅有0.3%。對比去年同期,用戶規(guī)模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜單)


018秋季手游MAU大報告:“吃雞”MAU增長4.6倍,“王者”Q3用戶流失超4千萬"

雖然2018年前三季度國內(nèi)移動用戶規(guī)模凈增僅為0.34億,但從用戶使用時長的兩項相關(guān)數(shù)據(jù)看來,用戶對互聯(lián)網(wǎng)的依賴程度有了顯著的提高。其中,月總使用時長的增幅超過了3成,而人均單日使用時長也有26.7%的提升。


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值得注意的是,在細(xì)分行業(yè)用戶使用時長占比方面,雖然短視頻已經(jīng)連續(xù)3個季度成為同比增長最高的行業(yè),但就Q3與Q2的環(huán)比看來,它的增長似乎稍微停滯,占比連續(xù)兩個季度保持在8.8%。

而即時戰(zhàn)略作為游戲行業(yè)的標(biāo)簽,在使用時長占比方面則繼續(xù)下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行業(yè)排名由第6位跌至第9位,整體情況不容樂觀。


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不得不說的是,從前三個季度的整體情況看來,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的“寒冬”似乎比想象中來得更加凌冽。在概念、融資和增長逐漸消失后,各行業(yè)對用戶存量的爭奪愈發(fā)激烈,而游戲行業(yè)的前景則在夾雜著不可控因素的前提下變得更為復(fù)雜…

但雖如此,“用戶下沉”卻成為了各行業(yè)積極跟進的增長點。與常規(guī)的“下沉”不同,當(dāng)前階段更多表現(xiàn)為領(lǐng)域下沉而非地域下沉,用戶精力被分散到更多不同類型的App上。

這種趨勢在游戲行業(yè)也得到了體現(xiàn),用戶群體的轉(zhuǎn)變、傳統(tǒng)品類的受冷、更多細(xì)分類型的崛起,無一不在預(yù)示著玩家群體對游戲產(chǎn)品需求的轉(zhuǎn)變。

一、大品類用戶增長停滯,唯“吃雞”逆勢上漲

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,在2018年9月MAU超過1億的游戲品類共有5種,分別為飛行射擊、即時戰(zhàn)略、消除游戲、棋牌游戲和益智休閑類。其中,又分別以《刺激戰(zhàn)場》、《王者榮耀》、《開心消消樂》、《歡樂斗地主》等產(chǎn)品作為上述品類的代表。


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值得注意的是,在增長率方面,除“吃雞”代表的飛行射擊類以459.1%的同比增長逆勢上漲以外,其余4大品類都出現(xiàn)了不同程度的負(fù)增長,跌度最大的達到了-10.3%。另外,作為細(xì)分品類的音樂游戲也出現(xiàn)了-28.5%的跌幅。

而其它細(xì)分品類,如模擬經(jīng)營、賽車跑酷、角色扮演和動作格斗,則出現(xiàn)了幅度較大的增長。其中以《迷你世界》沙盒游戲拉動的增長最為明顯,使模擬經(jīng)營以超過6400萬的DAU成為第6大游戲品類。


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若把報告內(nèi)MAU突出的四款產(chǎn)品與6月數(shù)據(jù)對比,則可以發(fā)現(xiàn)唯獨《王者榮耀》的MAU在Q3為負(fù)增長,流失用戶超過4000萬。這就不難解釋在互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模增長停滯的前提下,為何細(xì)分品類仍然能獲得足夠的活力,“王者”為用戶下沉提供了市場空間。

二、重度手游用戶約占半數(shù),用戶付費率同比提升9%

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,在月日均手游時長方面,國內(nèi)的重度手游用戶占比最高。以24小時分布為例,重度手游用戶在12時、20時兩個峰值的占比分別為42.9%和48%;其次則是中度手游用戶,占比分別為24.9%和29.2%。


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作為補充,QuestMobile根據(jù)游戲時長劃分出3種用戶畫像。其中重度游戲用戶的月日均游戲時長為120分鐘以上、中度游戲用戶的月日均游戲時長為30-120分鐘、輕度游戲用戶的月日均游戲時長為30分鐘以內(nèi)。


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值得注意的是,3種用戶對于游戲品類的偏好也略有不同。其中,重度手游用戶獨占了策略游戲和卡牌游戲兩個品類,而前者更是以超過535的TGI遙遙領(lǐng)先,由此可見SLG在重度手游用戶群體的重要程度。


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在用戶付費率方面,重度手游用戶依然是同比增長率最高的群體。以2018年9月為例,該群體的付費率達到了48%,同比增長9.3%;而中度、輕度手游用戶則僅有2.9%和3.9%的同比增長。

三、二次元用戶同比增長17.5%,但付費率增長低于行業(yè)均值

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截至2018年9月,國內(nèi)二次元手游的MAU約為2446萬,同比增長17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超過6成,但付費率同比增長僅有1.7%,遠(yuǎn)低于行業(yè)整體同比增長的4.4%。


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作為補充,QuestMobile對二次元手游的定義為泛ACG文化屬性的手機游戲,包括但不限于二次元IP改編游戲,不局限于日本IP或國產(chǎn)IP,或畫風(fēng)貼近日式動漫風(fēng)格的游戲,或典型日式RPG游戲。


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值得注意的是,從MAU趨勢看來,核心二次元手游比泛二次元手游的表現(xiàn)更為穩(wěn)定。雖然《陰陽師》等典型產(chǎn)品一直保持穩(wěn)定表現(xiàn),但隨著諸如《風(fēng)之大陸》、《夢幻模擬戰(zhàn)》等新晉爆款的出現(xiàn),二次元的用戶規(guī)模得到了進一步擴大。


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但是,挖掘Z世代用戶的潛力則成為二次元產(chǎn)品接下來需要著手解決的問題。據(jù)報告顯示,Z世代用戶的付費占比和增長率都比較亮眼。可見,作為在二次元手游占比達到61%的用戶群體,Z世代用戶仍有較大的潛力空間。

四、12款小游戲MAU超2000萬,帶起一批分發(fā)渠道

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2018年9月MAU超2000萬的小游戲共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6萬穩(wěn)居Top1,與第2名《腦力大亂斗游戲》的4305.8萬拉開了一定差距。


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值得注意的是,在9月用戶規(guī)模Top20榜單中,位列第4、5名的《歡樂斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分別為3648.8萬和3091.3萬。

而在9月MAU增長Top5榜單中,位列1、4名的同樣是棋牌游戲,其中《途游四川麻將》更是達到671.8%的復(fù)合增長率。可見棋牌類小游戲當(dāng)前的吸量能力相當(dāng)驚人,甚至有快速向地方棋牌玩法轉(zhuǎn)移的趨勢。


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在用戶七日留存率方面,《彩虹島水果》以68.7%的表現(xiàn)拿下Top1。另外,排名前7的小游戲七留均約在40%以上,從《歡樂球球》開始出現(xiàn)大幅度下滑,僅為29.4%。


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小游戲市場的爆發(fā),同時帶起了一批小游戲分發(fā)渠道。據(jù)報告顯示,目前以“一起玩ReadyGo”為首的小游戲分發(fā)渠道MAU均達到百萬級別,其中最高一家為591萬,而“愛微游游戲盒子”相關(guān)小程序的累計MAU甚至超過了3500萬。


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五、“游戲社交”將成為未來的爆發(fā)點

據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,游戲社交將作為一種新穎的社交模式成為移動社交領(lǐng)域的攪局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戲社交產(chǎn)品的MAU規(guī)模最大,以《快手小游戲》為代表的游戲社交App,月活超過了1400萬。


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此外,游戲社交在年輕用戶群體的占比同樣較高。以《玩吧》為例,其95后用戶占比達到了66.1%。可見,隨著用戶群體的轉(zhuǎn)變,游戲社交將會愈發(fā)成為主流的移動社交模式。


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而對于游戲社交的定位,報告中則用半松散/松散跨地域社交模式進行定義,在游戲社交獲得升級拓展后,則會轉(zhuǎn)變成類社群社交模式。


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以下為報告內(nèi)附的“2018年秋季中國移動互聯(lián)網(wǎng)實力價值榜”。

1、APP用戶規(guī)模億級玩家

5、微信小程序用戶規(guī)模TOP100榜


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